*escrito com Gustavo Pauro
Quase todo brasileiro que já comprou um console sabe a sensação: o aparelho que custa US$ 500 lá fora chega aqui por R$ 4.500. A explicação fácil é “imposto alto” ou “ganância”. Mas a explicação interessante é outra, e ela conta uma história sobre como o Brasil pensa política industrial. O resumo é este: nós criamos uma lei para incentivar a fabricação de tecnologia, num momento em que o valor da tecnologia parou de estar na fábrica. Vamos por partes.
Passo 1: o que a Lei de Informática queria fazer
Em 1991, o Brasil saía de um período chamado “reserva de mercado”, em que a importação de computadores e videogames era restrita para proteger a indústria nacional. A Lei de Informática (Lei nº 8.248/1991) foi a ponte para a abertura: em vez de proibir a importação, ela oferecia um incentivo fiscal — pague menos imposto — para quem fabricasse produtos de tecnologia dentro do Brasil.
A condição para ganhar o benefício é o que se chama de Processo Produtivo Básico (PPB): um conjunto mínimo de etapas de montagem que precisam acontecer em território nacional. A ideia, em uma frase: “se você monta aqui, paga menos; se só importa o produto pronto, paga cheio.”
Repare na premissa escondida nessa lógica. Ela assume que o valor de um produto de tecnologia está em montá-lo. Soldar a placa, encaixar os componentes, produzir o objeto físico. Guarde essa premissa, porque ela é o coração do problema.
Passo 2: por que isso não funciona com console
Console é um produto fabricado por pouquíssimas empresas no mundo — basicamente Sony, Microsoft e Nintendo —, em fábricas gigantescas que produzem dezenas de milhões de unidades. Esse tamanho de produção é o que deixa o custo baixo. O mercado brasileiro, sozinho, é pequeno demais para justificar uma fábrica dessas aqui.
O Brasil até tentou. A Tectoy fabricou o Master System da Sega nos anos 80, e a Gradiente ensaiou um console próprio nos anos 90. Mas sem a escala mundial, sair caro era inevitável. Resultado prático: como ninguém fabrica console no Brasil dentro das regras do PPB, o console não recebe o incentivo da lei. Ele entra como importação comum e leva a tributação cheia — imposto de importação, IPI e ICMS, um em cima do outro. É isso que pode dobrar o preço.
Ou seja: a lei feita para baratear tecnologia nacional acaba, por omissão, deixando o console no grupo mais caro.
Passo 3: a parte mais reveladora — o jogo é tratado como “objeto”
Aqui a história fica didática de propósito, porque mostra o erro de premissa de forma cristalina. A Receita Federal classifica um jogo de videogame como “artigo para jogos de salão” — a mesma categoria de um tabuleiro de jogo. Não como software.
A consequência: imagine um jogo de US$ 30 cujo disco físico custa US$ 3. O imposto deveria incidir sobre o quê? Sobre o disco (US$ 3) ou sobre tudo (US$ 30)? Na classificação atual, incide sobre os US$ 30 inteiros — ou seja, sobre a obra intelectual, sobre o trabalho criativo, e não apenas sobre o pedaço de plástico.
Isso resume o problema do Brasil inteiro: o Estado enxerga o jogo como um objeto físico, quando na verdade o jogo é software. O disco é só a embalagem.
Passo 4: onde o dinheiro realmente está hoje
Agora a virada do argumento. Existe uma teoria econômica útil aqui, a da complexidade econômica, de Ricardo Hausmann e César Hidalgo. A ideia central, de forma simples: países ricos não são ricos porque têm muitos recursos, mas porque sabem fazer coisas difíceis e variadas — produtos que exigem juntar muitos conhecimentos diferentes ao mesmo tempo.
Videogame é um caso perfeito disso. Para fazer um jogo bom, você precisa de programação, computação gráfica, inteligência artificial, design, música, roteiro, tradução e marketing global, tudo junto. Cada um desses conhecimentos é o que a teoria chama de “capacitação” (capability) — algo que leva anos para uma economia aprender. E o melhor: games não dependem de recursos naturais, escalam para o mundo inteiro pela internet e geram propriedade intelectual que rende por décadas.
Em outras palavras: o jogo é exatamente o tipo de produto sofisticado que faz um país subir na escada do desenvolvimento. E o valor dele não está no console — está na criação.
Passo 5: o que a Finlândia e a Polônia provaram
Dois exemplos tornam isso concreto.
A Finlândia, com 5,5 milhões de habitantes (menos que a cidade do Rio), tem a Supercell, criadora do Clash of Clans, com receitas na casa dos bilhões de euros. Ela não fabrica um único console. O ativo dela é a propriedade intelectual: os jogos em si.
A Polônia é o exemplo mais parecido com o Brasil. A empresa CD Projekt começou distribuindo jogos estrangeiros no mercado interno — quase como os importadores brasileiros de hoje. Mas, a partir daí, aprendeu a criar. Desenvolveu a franquia The Witcher, inspirada na literatura polonesa, e transformou o país num dos maiores exportadores de games do mundo. De novo: sem fabricar nenhum console.
A lição é simples de enunciar e difícil de executar: o jogo do dinheiro não é montar o aparelho, é criar o que roda nele.
Passo 6: o Brasil está corrigindo a premissa (com atraso)
Em 2024, o Marco Legal dos Jogos Eletrônicos (Lei nº 14.852/2024) finalmente reconheceu o erro de base. Ele passa a tratar jogos como obras audiovisuais e como inovação — não mais como hardware a ser montado. Sai a lógica da fábrica, entra a lógica do fomento ao software e à criação. É o reconhecimento, três décadas depois, de que o alvo certo nunca foi a fábrica de consoles.
Mas fica uma dúvida honesta para fechar. Os instrumentos que vão dar apoio aos games foram herdados do cinema, onde um filme brasileiro precisa de muito esforço para chegar ao público lá fora. Já um jogo de celular nasce com acesso automático às lojas mundiais da Apple e do Google. Aplicar a um setor de alcance global a régua de um setor de alcance limitado pode ser, mais uma vez, o instrumento errado — só que pelo motivo inverso.
A moral da história
O caso dos videogames resume um dilema clássico do desenvolvimento brasileiro: políticas feitas para proteger uma etapa de fabricação podem até criar conhecimento técnico, mas perdem o sentido quando o valor migra para o intangível — para a ideia, a marca, o software, a história.
A CD Projekt e a Supercell não ficaram ricas fabricando consoles. Ficaram ricas criando mundos. O desafio do Brasil nunca foi produzir o console que jogamos aqui. É criar a propriedade intelectual que o mundo inteiro vai querer jogar.

